昨日FridayNightMagicのゼンディカードラフトに参加してきました。7人卓が2つで、スイスラウンド4回戦でした。

デッキは初手見栄え損ない、2手目墓所の斬り裂き魔から、呪詛術師・門番などにブレつつもアジサシ・長魚・ウマーラから青白飛行を組んで、3-1で3パックの賞品をもらうことができました。初の景品はとても感慨深いものでした。

エクステンデッドの野試合で、黒緑の暗黒の深部デッキを使っているプレイヤーがいました。青黒じゃあないのか、と尋ねたところ、黒緑は黒青より速度で上回るので使っている、というのが理由でした。

交錯の混乱のスロットは引き裂かれた記憶 / Shred Memoryで、暗黒の深部のサーチは北方行/Into the Northで行うようです。そして、サイドボードの帰化が印象的でした。酸化でもなくクローサの掌握でもない理由は、まぁ丸いカードだからでしょうか。エクステンデッド環境での致命的なエンチャントは思い浮かびませんが、血染めの月でしょうか。暗黒の深部が山になってしまいますからね。次に会ったら尋ねてみます。

黒緑暗黒の深部の対戦相手はデミゴッドストンピィで2-1で勝利しましたが、2戦目、虚空の杯をX=2で置かれてボブ・帰化・呪詛術師を出せず投了していました。
先攻・後攻の差がモロに出るマッチアップでもありました。
ポッドキャストのMTGcastでその存在を知り、amazon.comで4ドルで購入し、本日届きました。

David Kushner
Jonny Magic and the Card Shark Kids: How a Gang of Geeks Beat the Odds and Stormed Las Vegas
http://www.amazon.com/Jonny-Magic-Card-Shark-Kids/dp/1400064074
183ページ+用語解説、2005年刊

Magicの世界チャンプを経た後、ニューヨークのさびれた賭場からラスベガスで成功(場所代だけで百万円のテーブルでプレイ)するまでが書かれた伝記のようです。自伝ではありません。

読んでいて印象的だった部分は、このブログで紹介していきます。


まずはジョンの出生から始まりました。
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学校で嫌われるタイプには2つある。頭が良いか、キモいかだ。ジョンはその両方だった
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うーん、2008年時のジョンは、全くキモそうには見えません。

カードゲームから株投資まで:達人が教える「迅速で正確な決断の秘訣」
http://wiredvision.jp/news/200804/2008042423.html
マジックオンラインで活躍している、FFfreak の,
ここ2週間で2つのプレミアイベントで優勝した暗黒の深部デッキ/ Hexmage Depth / DD の考察記事をつまみ訳。

Brad Nelson
FFfreaky Friday - Plumbing the Depths
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/fffreaky-friday-plumbing-the-depths/

「このマッチアップは複雑で、練習あるのみ」という記述が飛行機械デッキ・フェアリーのマッチアップに記されていましたが、カットしました。
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デッキリストは以下。

3 Vendilion Clique
4 Vampire Hexmage
4 Dark Confidant

2 Repeal
2 Engineered Explosives
4 Thoughtseize
3 Chalice of the Void
1 Duress
1 Echoing Truth
4 Beseech the Queen
4 Muddle the Mixture
4 Chrome Mox

1 Swamp
4 Tolaria West
4 Urborg, Tomb of Yawgmoth
4 River of Tears
2 Underground River
4 Sunken Ruins
1 Ghost Quarter
4 Dark Depths

Sideboard
2 Tormods Crypt
4 Bitterblossom
1 Doom Blade
1 Chalice of the Void
1 Slaughter Pact
1 Yixlid Jailer
1 Pithing Needle
2 Cranial Extraction
2 Damnation

暗黒の深部の10個のカウンターを呪詛術師で取り除き、3ターン目に出来立てホヤホヤの20/20を場に出し、次のターンに殴る。その為に思考囲いや、虚空の杯で相手の1マナの対抗策を防ぐ。

対 風景の変容

相手は5ターンでコンボを決めてくる。こちらに闇の腹心がいれば、相手への妨害手段やサーチカードを引きこんでくることができる。

ほとんどの風景の変容デッキには乱動への突入が搭載されており、X=1の虚空の杯で対処できない。虚空の杯をX=4で置けることもありうるが、めったに無い。

交錯の混乱は大事に使うこと。

サイドボード

-2 虚空の杯
-1  撤廃
-1  仕組まれた爆薬

+2  頭蓋の摘出
+1  殺戮の契約
+1  真髄の針

真髄の針は、相手のデッキに幽霊街が搭載されている場合。

殺戮の契約はサイドインが予測されるヴェンデリオン三人衆へ。

頭蓋の摘出は「あなたはゲームに勝つ」カード。ゆえに、暗黒の深部コンボを決めることとは別の勝ち手段。

交錯の混乱はサーチカードとして使わない。

闇の腹心での死亡に気をつける。ライフ8以下で相手の場にいくつかのクリーチャーがいる状況では、腹心をコントールしていたくない。

相手の手札に風景の変容がなくても、ライブラリーを掘り進める複数の呪文が搭載されているため、安心してはいけない。慎重に、慎重にプレイすることがこのマッチアップの秘訣。

アグロ型のZoo

1戦目の相手はこちらのコンボの妨害をしてこないため、勝ち負けはドローしたカード次第。虚空の杯X=1は、勝利する一番確実な手段。そうでなくても、撤廃や仕組まれた爆薬で
時間を稼ぐことができる。

サイドボード

-1 闇の腹心
-1 思考囲い

+1  虚空の杯
+1  破滅の刃
+1  殺戮の契約
+2 滅び

サイドボード後は楽なゲーム。たいていのアグロ型のZooの妨害手段はせいぜい流刑への道とガドック・ティーグのような軽い呪文だけ。

サイド後も、時間を稼ぐ。相手のデッキは1ターンに6ダメージ与えてくる程度なので、ライフを守りながら勝つのはそれほど難しいものではない。

相手への妨害手段のない初手はキープしないこと。

呪詛術師をプレイする前に、暗黒の深部を場に出さないこと。相手のデッキは熔鉄の雨を搭載している。

引くカード次第で勝てないゲームもあり得るし、逆に負けないゲームにもなりうる。接戦にはならず、どちらかのブンまわりで決着がつく、わかりやすいゲーム。

罰する火Zoo

実に有利なマッチアップ。アグロ型のZooより遅く、妨害手段も乏しい。

サイドボードはアグロ型のZooと同じ。だが、アグロ型のZooより効く。

1度も負けたことがない。

飛行機械鋳造所/弱者の剣 コントロール

とても技術を要するマッチアップ。こちらのコンボに対する解答を多く供えられており、相手からの妨害への対処は困難。効果的なのは、闇の腹心を場に出し、相手に、早く飛行機械鋳造所のコンボを決めなくてはと思わせること。

呪詛術師は可能な限り場に出し、相手が場を作り上げる前に闇の腹心やヴェンデリオン三人衆と共に相手を殴る。

-1 虚空の杯
-1 吸血鬼の呪詛術師
-1 暗黒の深部
-2 撤廃 
-1 仕組まれた爆薬

+4 苦花
+1 殺戮の契約
+1 真髄の針

悪斬の天使をサイドインしてくるかもしれないので、安全のため、殺戮の契約を入れる。破滅の刃でもよいが、殺戮の契約はトレイリア西部でサーチしてこれる。交錯の混乱は対抗呪文として使う。

苦花はアグロデッキ寄りにするため。場に苦花がある場合も、相手に、こちらがコンボを決めたがっていると思わせること。相手がこちらを警戒すればするほど、相手は自らのコンボを優先しなくなる。

デミゴットストンピィ

実に退屈なマッチアップ。相手は血染めの月でロックしてくるか、こちらのコンボが早く決まらないことを望む。

1戦目は、こちらが相手のデッキがデミゴットストンピィだと戦う前にわからない限り、勝敗は相手の初手次第。血染めの月に対しては撤廃でバウンスするか金属モックスを場に出す以外に対処できない。思考囲いできればなんとかなる試合もある。このマッチアップは接戦になる。

サイドボード
-3 虚空の杯
-1 仕組まれた爆薬
-2 撤廃

+4 苦花
+1 破滅の刃
+1 殺戮の契約

苦花は攻撃はもちろん、守備でも災難の大神以外には効果的。

血染めの月1枚で負ける初手はキープしないこと。相手は血染めの月がある初手をキープしたがる。

赤単

20/20が先か焼死が先か、思考囲いする、闇の腹心でブロックする、以上。

-2 撤廃
-1 残響する真実

+1 虚空の杯
+1 破滅の刃
+1 真髄の針

ドレッジ

1戦目の相性は悪くはない。呪詛術師がいるので、黄泉からの橋の効果をストップさせることができる。相手は臭い草のインプで20/20 トークンを毎ターンチャンプブロックしてくるが、これは相手が十分な数のクリーチャーを並べるか、こちらがバウンスを撃つまで続く。

サイドボード

-3 虚空の杯
-2 撤廃

+2 滅び
+1 イクスリッドの看守
+2 トーモッドの墓所

サイドボード後のマッチアップは好きだ。デッキ内のサーチカードが3枚のアンチカードを持ってきてくれる。

相手は20/20 を除去することができないので、消耗の儀式搭載型の暗黒の深部デッキを使っている場合、ドレッジには有利にはたらく。

フェアリー

1戦目は最悪のマッチアップ。呪文嵌め、撤廃、謎めいた命令、苦花、思考囲い、マナ露出、スプライト、ヴェンデリオン三人衆は、いずれもこちらにとってよく効くカード達。

サイドボード

-1 暗黒の深部
-1 呪詛術師
-2 撤廃
-1 虚空の杯
 
+4 苦花
+1 殺戮の契約

大抵のフェアリー使いは思考囲いと苦花に対して有利な初手をキープしない(※原文直訳。いまいち理解できませんでした。1ターン目思考囲いは相手に対して効果的で、相手はこちらの苦花を予想してこない、とうい意味でしょうか。)。苦花を予想してこないか、楽な気持ちで試合に臨んでくるかのどちらか。

勝敗の50パーセントは1つのミスが決める。文章にはしにくいので、練習あるのみ(※原文に具体例は記されていませんでした)。

相手の十手には気をつけること。こちらの苦花プランが台無しになる。
虚空の杯は祖先の幻視に対してX=0で置くか、可能なら、こちらが苦花を置いた後にX=2で置く。

バント

あまり対戦したこがないマッチアップ。長い試合になることを念頭に置けば、不利な対戦にはならない。相手はバントチャームを持つので、虚空の杯X=1はZoo相手ほど安全を保障しない。

-2 撤廃
-1 残響する真実
-1 虚空の杯

+2 滅び
+1 殺戮の契約
+1 破滅の刃

サイド後は、コントロールデッキとしてプレイする。滅びは実に有効なカードだが、ヴェンデリオン三人衆と樹上の村用に、破滅の刃はとっておく。

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1枚差しのサイドボードでも土地の変異でサーチしてこれるなんて、なんともエレガントですね。

つまみ訳部分ではカットしましたが、筆者はエクステンデットの赤単デッキは肯定的ではないようです。赤単色について簡単に述べることができないうえに、述べたとしてもおもしろい点が無いからだそうです。


channel fireball より、
Matt Sperling
Rule of Law - Tuning Grixis
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/rule-of-law-tuning-grixis/

をつまみ訳。Star City $5,000 Standard Openで8位に入賞したグリクシス。ちなみにLSVとは予選最終ラウンドでID。

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デッキリストは以下。

3 Sphinx Of Jwar Isle

3 Couriers Capsule
1 Double Negative
2 Essence Scatter
4 Flashfreeze
2 Into The Roil
4 Lightning Bolt
4 Negate
1 Terminate
1 Sorin Markov
3 Cruel Ultimatum
3 Divination
2 Earthquake
1 Mind Shatter

3 Island
2 Mountain
4 Swamp
4 Crumbling Necropolis
4 Dragonskull Summit
4 Drowned Catacomb
1 Jwar Isle Refuge
4 Scalding Tarn

Sideboard
4 Dragons Claw
3 Mind Control
1 Essence Scatter
2 Swerve
2 Duress
1 Mind Shatter
2 Thought Hemorrhage

終止は1枚のみ。代わりに乱動への突入を採用。終止は赤単には有効だが、アジャニ・エルズペス・ソリンマルコフ・ジェイス・神話の水盤・トリナクス・若き群れのドラゴンらに対して十分に対処できない。乱動への突入なら対処できる。グリクシスは場に出たクリーチャーでも土地でもないパーマネントに苦しむ。評判のグリクシスデッキは否認が2枚のみで、その状況をさらに悪くしている。スタンダードのグリクシスデッキは土地が重要で、7ターン目に7つの土地を置く必要がある。キッカーの乱動への突入は終止と同様の働きをしながら7つの土地に近づける。地獄火花の精霊と地獄の雷への完璧な解答にもなる。1枚の終止は譲歩的に、ゴブリンの先達と朽ちゆくヒルへ。

評判のグリクシスデッキに、打ち消し呪文を追加やしたいと思った。否認はミラーマッチに重要で、ジャンドの荒廃稲妻を止めた。

地震は重複してドローしたくなかったので、2枚にした。

思考の粉砕は、行き当たりばったりの練習試合の果てに辿りつけた成果。
青白や青白赤デッキは、こちらの残酷な根本原理に対する瞬間凍結、またはスフィンクスに対する本質の散乱、審判の日、軍部政変を備えているが、思考の粉砕はそれらを吹き飛ばすことができる。相手は果たして2枚だけの否認で防げるだろうか?コントロール対決では、9枚の土地と否認を抱えた上で、X=5の思考の粉砕を撃つ。
赤単にも効く。大抵5ターン目の相手の手札は3枚と、場にゴブリンの先達か板金鎧の土百足なので、3枚ディスカードは根本原理まで、長い道のりだが辿りつかせた。
メインに1枚なのは、重いカードが十分に入っているため。青白や青白赤相手にはサイドから追加する。

ヴァンパイアはきつい。だが初めのラウンドで負けても、後のジャンドを倒せば、残りのラウンドでは当たらなくなる。

最大の失敗は、本質の散乱を十分評価しなかったこと。メインには3枚欲しい。

クリーチャーには脆い。特にトリナクス。2枚のカードでしか対処できない。

サイドボードは、急転回を除いてうまく機能した。急転回はジャンドには刺さるが否認には劣る。この2枚は、4枚目の本質の散乱と地震にすることができえたのだが。精神の制御はトリナクスを奪ったが、その為にタップアウト。急転回は相手の脅威に対処できることはなかった。ヒル入りジャンドには、2枚の死の印と追加の地震が効いた。これらはコブラ・聖遺の騎士・悪斬の天使デッキにも活躍した。

思考の大出血はドレッジ・ターボフォグ・ミラーマッチに対して有効。予測される脅威を除いたり、カウンターを消費させることができる。

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最後に、筆者はこのデッキは青白赤デッキを懲らしめることができるぜ!と付け加えていました。

また、おまけとして、筆者は弟が同大会で35位になった、緑白黒のデッキを紹介していました。

4 Forest
2 Misty Rainforest
4 Marsh Flats
4 Plains
4 Sunpetal Grove
2 Swamp
4 Verdant Catacombs

4 Baneslayer Angel
3 Ob Nixilis, the Fllen
4 Emeria Angel
4 Knight of the Reliquary
4 Lotus Cobra
4 Birds of Paradise
4 Tidehallow Sculler
3 Garruk Wildspeaker
2 Maelstrom Pulse
4 Path to Exile

Sideboard
4 Great Sable Stag
2 Behemoth Sledge
4 Duress
3 Identity Crisis
2 Maelstrom Pulse

グリクシスが思考の粉砕を入れたように、このデッキは自我の危機が入っています。
瞬間凍結の効かないエメリアの天使・オブニクシリス・悪斬の天使がナイスだそうです。また、審判の火よりも否定の壁が有効な現環境では、オブニクシリスとエメリアの天使には関係無いとも言っています。
Initial Technology - Escape Return to LA (SCG 5k Report, *Winner*)
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/initial-technology-escape-return-to-la-scg-5k-report-winner/

の、Round 4以降をつまみ訳。

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Round 4 ナヤ

Game 1 

相手1マリガン。初動緑白土地。2ターン目コブラ。こちら緑白土地に広がりゆく海。相手3ターン目、コブラ追加。が、土地セットは無し。こちら否定の壁。相手、黒白フェッチ。そこから血編み髪のエルフ、続唱硬鎧の群れ。ダメージを受けるも、こちらの手札にはアジャニのみ、だが今はプレイできない。相手の平地を島にし、コブラの片割れに稲妻。相手は土地を引かない限り、何もプレイできない状況になるだろう。それからアジャニと除去を同じターンに撃つ。これが功を奏し、相手は土地を引けず、こちらのスフィンクスがゲームを終わらせるには十分だった。

ジャンドと同様のサイドボード(こちらの被覆クリーチャーを警戒して除去を抜くと思われるので、悪斬の天使を4枚投入)。が、広がりゆく海よりも精神の制御がより効果的。

Game 2

Game 1とは一転して早い展開。すぐに相手がこちらの悪斬への対抗手段をサイドアウトしたことがわかる。二重否定が血編みを打ち消し、否定の壁がライフを維持し、悪斬の天使の高速展開が相手を相手の勝ちを遠ざける。2枚のナヤチャームが追随を許すが、相手のソクターへの忘却の輪が相手の望みを断ち切った。

4勝

Round 5

完全にこの試合の記憶が無い。ソーリー、いつもは覚えているんだけどなぁ。

5勝

Round 6 グリクシス

Game 1
お互いに何もしない展開。相手はこちらの呪文を瞬間凍結・本質の散乱でき、こちらが対処できない、ソリン・マルコフを繰り出そうとしてきた。二重否定できず、ソリンを止めることができずに負け。

Game 2 
相手は複数のソリンマルコフを持っており、こちらにとって脅威以外の何物でもなかった。お互いに脅威を打ち消し合った末に、ソリンマルコフが場に出てしまう。スフィンクスをプレイして闘いを挑もうとするも、精神隷属器の効果がやってきてしまった。

ソリンマルコフ入りのグリクシスはこちらにとって厳しい働きをし、これから対戦しないよう願うのだった。

5勝1敗

Round 7 ジャンド

Game 1

相手2ターン目ヒル。が、こちらの壁がシャットアウト。荒廃稲妻は瞬間凍結、2発目の瞬間凍結は予言で回復。3発目の荒廃稲妻は瞬間凍結、が、4発目をくらってしまう。実際は場で不利になることはなかったので、スフィンクスが相手を倒した。

Game 2

相手ダブルマリガン。2枚の野蛮な地を海にする。こちらは土地が欲しい展開だが、否定の壁がその状況を十分なものにした。6ターン目のこちらの場は島、山、平地、壁、壁、壁、そして壁。相手は大過の脈動を引くことはなく(註、おそらく悪斬の天使に対する脈動。)、こちらの壁が全てのダメージを防いだ。

6勝1敗

Round 8 青白

Game 1

相手、平地が場に2枚で、2枚瞬間凍結を捨てる。手札に3枚目か四枚目の瞬間凍結があるとわかるが、相手はタップアウトして黄金の鬣のアジャニを出してくる。こちらはそれに対して赤白のアジャニ。土地を縛り続けて勝ち。

Game 2

こちらが土地を欲しがる展開。だが、2ターン目に白昇天を場に出せていた。こちらの否定の壁が相手の悪斬の天使を止め、カウンターの蓄積を相手は止めることができず。昇天から天使を3ターン連続で出す。7体の天使がいれば相手の悪斬とダメージレースができるとわかり、さらに次のターンには10体に。

相手の土地は9枚、こちらの土地は3枚。普通ならコントロールデッキの対決で決して勝てない状況だ。白昇天はいいカードだ。

7勝1敗

Round 9

ID

Top8トーナメント

準々決勝   75枚まるまる同じの青白赤、稲妻と土地はBetaのもの

Game 1

8ターン目、アジャニで相手だけハルマゲドン、が、負け。こちらの山は島にされ、2枚のジェイスが残り14枚のライブラリーに眠っており、おかげで勝負が不利なものになってしまった。

もしミラーマッチの第1ゲームにより強くする構成にするとしたら、広がりゆく海とプレインズウォーカーへの解答としての乱動への突入、追加の山、可能なら忘却の輪を入れようとする。ジャンドへの有利なマッチアップを維持しつつ、ミラーマッチを制する調整ってなぁ(註:この文章は意訳)。

Game 2・3

2ターン目、光輝王の昇天。ありがとうございました。Game3は1度否認されたものの、追加の白昇天。

ミラーマッチの課題のもう一つは、エンチャント対策だ。2ターン目の白昇天をこのデッキはどうすることもできない。

準決勝 ジャンド

Game 1

接戦とは程遠い試合展開。大抵のプレインズウォーカーを起動できた。こちらのスフィンクスが相手のドラゴンで止まるが、これはジャンドの負けパターン。結果的に相手を圧倒するには十分な、流刑への道とスフィンクスをドローできた。

Game 2

このゲームも勝てると判断して試合に臨むも、相手、マラキールの血魔女を場に出す。このクリーチャーが投入されていたとは知らず、こちらの悪斬が止まる。数ターン後、負け。

1ターン目に勝てたのはラッキーだった。サイドから精神の制御を投入。

Game 3

相手、1マリガンに加えて、ゆっくりとしたスタート。6ターン目が初動。こちらの手札は思考の泉、瞬間凍結、二重否定、本質の散乱、精神の制御だったが、こちらのターン中にタップアウトはしたくない。

相手のガラクを瞬間凍結、それから思考の泉X=5。相手は返しのターンでこちらにダメージを与えることができず、カウンターを構えつつの悪斬の天使の召喚に成功。相手の血魔女を精神の制御で奪って勝ち。

ガラクは二重否定で打ち消すべきだった。そうすれば、悪斬の天使をより早く召喚できた。

決勝 ジャンド

もっとも楽な試合の一つだった。Game2は相手のスーパーマナフラッドで、唱えられた呪文は3つ。トリナクスと、それをパンプするジャンドチャーム2枚のみ。


トップ8にこのデッキがなったことで、更なる調整が必要になるだろう。現在の課題は、ミラーマッチとグリクシス相手への調整だ。

これ以上はこのデッキについて語れない。次はエクステンデッドに照準を合わせなければいけないからね。

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決勝ラウンドはあっさりしていましたが、以上で終わりです。MOプレイヤーとして、参考になりました。

吸血鬼でスタンダードのDaily Eventに出る度胸は・・・ありません・・・
Initial Technology - Escape Return to LA (SCG 5k Report, *Winner*)
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/initial-technology-escape-return-to-la-scg-5k-report-winner/

から対戦の様子をつまみ訳。デッキリストは以下のウェブサイトを参照してください。
UWr Control by Luis Scott-Vargas
http://magic.tcgplayer.com/db/deck.asp?deck_id=507640

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Round 1 吸血鬼

Game 1

1マリガン。土地は2枚。数ターンにわたって3枚目の土地を引くことができない。2体の恐血鬼と呪詛術師にビートされ、土地を引き始めるも、それはあまりに遅すぎた。

ジェイスと瞬間凍結・広がりゆく海を抜いて、光輝王の昇天以外を突っ込む。

Game 2

相手、軽いクリーチャーが出てこない。安心して予言でドローを進めた。アジャニでちょっとばかしマナ拘束。出てくるやつらを二重否定や本質の散乱でカウンター。精神ヘドロはほぼ敗北を意味するが、相手は引かなかった。アジャニで相手だけハルマゲドン。後は悪斬の天使。

相手がサイドボードし直したのを見て、悪斬の天使対策を入れていると予測し、悪斬を1枚抜き、ジェイスを入れた。

Game 3

相手は2マナクリーチャーを出さず。3ターン目の夜鷲を稲妻。返しにジェイス。4ターン目、相手吸血鬼の夜候。手札にある除去手段はアジャニだけ。ライブラリートップが黒だった場合、こてんぱんにされる。が、トップは土地。アジャニで除去に成功。場には2体のプレインズウォーカーで、こちら圧倒的有利。アジャニは呪詛術師で対処されたものの、ジェイスは生き残り、手札の差が圧倒的に。このゲームも精神ヘドロは撃たれず。最後はスフィンクスで止め。

1勝


Round 2 白単コントロール

Game 1 

1マリガン。思考の泉と残りは土地。相手のデッキがわからない状況では、十分な手札だ。相手がアグロだったら最悪だが、中速のデッキやコントロールならOKのはずだ。また、6枚の状況だと選り好みもしていられない。

相手は白単だとわかり、選択は正しかった。が、思考の泉の詠唱は可能な限り待つべきだったが、5ターン目まで呪文を引くことができなかったので、X=3で詠唱。が、引いたカードは2枚の瞬間凍結と土地。その間に対戦相手は白蘭の騎士と悪斬の天使でビートダウン。全く何もできずに負け。

サイドボードは青い無駄カードを、エメリア土地用に数枚の広がりゆく海を残してサイドアウト。サイドインは除去スペルと、光輝王の昇天。

Game 2

光輝王の昇天はサイテーだとわかった。相手には白蘭・白騎士・コーの地図作りがいる。彼らはカウンターの蓄積を妨げる。真面目な捧げ物(ライフゲイン付き解呪)は光輝王の昇天を現実的に意味のないものにする。

悪斬を相討ち。が、相手2体目。こちら対処不能。が、ドロー、精神の制御。精神制御された悪斬がこちらに勝ち手段をドローする時間を与える。が、相手、軍部政変 X=13。
こちら、X=12の思考の泉。これがもたらした地震で勝ち。

Game 3

白昇天をサイドアウト。除去を追加。こちらと相手の違いは、こちらの2枚の思考の泉と相手の天球儀が示す、ドローサポート。ドロー差がエメリアへの広がりゆく海、悪斬への精神の制御、2/2クリーチャーの群れへの地震をもたらした。止めも地震。

2勝

Round 3 ジャンド

Game 1

6ターン目、勝ちを確信。場には否定の壁が2体、ヒルとトリナクスのみ。こちらの手札は地震、アジャニが2枚、瞬間凍結が2枚。相手の手札は2枚。が、荒廃稲妻2連発が瞬間凍結を使いつくさせ、若き群れのドラゴン2連発。スフィンクスを引けず、負け。

Game 2

こちらの思うがままに進む。カウンター、壁を場に。それから悪斬の天使。複数の大過の脈動が天使を倒すも、終止やその他の除去は見られない。瞬間凍結を抱えながらの悪斬の天使で勝ち。

Game 3

6枚の手札はぱっとしない。乾燥台地2枚、予言、瞬間凍結、思考の泉、本質の散乱。相手の1ターン目は強迫。予言が抜かれる。が、ドローで青マナを引くことに成功し、相手の荒廃稲妻のカウンターに成功。この時、わずかな希望が目の前に現れた。相手は赤と黒マナしか確保できていないのだ!5ターン目まで緑マナを欠き、出てきた野蛮な地には広がりゆく海。この時のために手札で温めておいた。彼は1ターン目の強迫を唱えなければ、おそらく彼の勝ちだった。フェッチランドで沼を持ってきたのだが、1ターン目は竜髑髏の山頂を置き、2ターン目に強迫を唱えるべきだった。なんせ、こちらの1ターン目の動きは何も無いのだから。

3勝

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軍部政変へのお返しの思考の泉には痺れました。今回はここまでにします。
Top8のトーナメントを含め、残り9ラウンドです。
LSV氏の、

Initial Technology - Escape Return to LA (SCG 5k Report, *Winner*)
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/initial-technology-escape-return-to-la-scg-5k-report-winner/

よりつまみ訳。デッキリストとサイドボーディング。

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調整前のデッキリスト

3 Sphinx of Jwar Isle
4 Wall of Denial

4 Flashfreeze
1 Elspeth, Knight-Errant
3 Ajani Vengeant
3 Lightning Bolt
4 Spreading Seas
2 Earthquake
2 Divination
2 Double Negative
2 Jace Beleren
2 Path to Exile
2 Mind Spring

4 Sejiri Refuge
4 Scalding Tarn
4 Glacial Fortress
4 Arid Mesa
2 Mountain
4 Plains
4 Island

Sideboard
3 Luminarch Ascension
4 Baneslayer Angel    (被覆クリーチャーを見て、除去を抜くであろう相手に。)
2 Cancel
2 Negate
2 Essence Scatter
2 Mind Control

ジャンドと赤単の1戦目には圧倒的だろう。グリクシスはやや遅れをとる。
白緑(黒)は数多くのマッチアップを経験していないため、判断しづらい。
ターボフォグの1戦目はきつい。

一般的に、青系デッキへの1戦目は辛い。4枚の広がりゆく海と同じく4枚の瞬間凍結が脅威でなくなるためだ。サイドボードでも対処できるが、現在は青系デッキより赤系デッキが多い。

グリクシスにも勝てるよう、調整した。

サイドボード

ジャンド

+4 悪斬の天使
+2 本質の散乱

-1 エルズペス
-3 稲妻
-2  ジェイス

もし相手が包囲攻撃の司令官を持たないなら、おそらく地震よりも稲妻のほうがよい。

相手はおそらく除去が大過の脈動だけになる。この時、3枚の大過の脈動に対して4枚の悪斬天使になるので、有利な戦いになる。

赤単

+4 悪斬の天使
+2 本質の散乱
+2 否認
+2 取り消し

-2 ジェイス
-2 思考の泉
-2 地震
-4 広がりゆく海

3ターン目に否定の壁を出せれば、まず勝てる。
アジャニで即ライフゲン。
負ける展開があるとすれば、相手の1ターン目ゴブリンの先達と2ターン目のムカデ、そしてこちらの除去カードが乏しい場合。

ミラーマッチ

+3 光輝王の昇天
+2 取り消し
+2 本質の散乱
+2 否認
+2 精神の制御
+2 悪斬の天使

-3 稲妻
-2 地震
-2 流刑への道
-4 広がりゆく海
-2 瞬間凍結
-2 否定の壁

1戦目はアジャニで勝負が決まる。ジュワー島のスフィンクスは、相手の否定の壁で止まってしまう。
瞬間凍結と否定の壁のサイドボーディングの数はまだよくわからない。

精神制御は悪斬の天使対策。ボードで勝っているときは、悪斬の天使をプレイしてはならない。

グリクシス

+3 光輝王の昇天
+2 取り消し
+2 本質の散乱
+2 否認
+3 悪斬の天使

-2 地震
-2 流刑への道
-4 広がりゆく海
-4 否定の壁

稲妻を残すのは、3枚の吸血鬼の夜鷲が投入されてくるため。
ゴブリンの廃墟壊しに気をつけろ。

緑白黒

+2 本質の散乱
+4 悪斬の天使
+2 精神の制御
+2 取り消し

-1 稲妻
-4 否定の壁
-4 広がりゆく海
-2 瞬間凍結

否定の壁は聖遺の騎士を止められない。
さほど早いデッキではないので、稲妻はあまり有効でない。睡蓮のコブラやエメリアの天使は殺せる。

ターボフォグ・時の篩 デッキ

+ 本質の散乱と精神の制御以外の全て

-4 否定の壁
-4 瞬間凍結
-3 広がりゆく海

悪斬の天使が投入されることがあるので、流刑への道は残す。

吸血鬼

最悪のマッチアップ。8枚の無駄カード、被覆を殺すマラキールの門番・夜鷲、壁をすり抜ける血魔女、手札が吹き飛ぶ精神ヘドロ、強迫、そしてソリンマルコフ。

サイドボード

+4 悪斬の天使
+2 取り消し
+2 否認
+2 本質の散乱
+2 精神の制御

-4 広がりゆく海
-4 瞬間凍結
-2 否定の壁
-2 流刑への道

完全に望みがないわけではないが、きついマッチアップ。幸運なのは、主流のデッキではないこと。

ボロス

赤に似ているが、クリーチャーが多く、壁一体に屈してはくれない。イーオスのレインジャーは中盤を支え、これもきついマッチアップ。

サイドボード
+4 悪斬の天使
+2 本質の散乱
+2 取り消し

-4 広がりゆく海
-2 思考の泉
-2 ジェイス

初手に稲妻か流刑への道か地震が欲しい。可能なら、本質の散乱はイーオスのレインジャーに取っておく。


上記のデッキリストからエルズペス1枚を抜いて4枚目の稲妻を追加。
取り消しを1枚抜いて忘却の輪を1枚追加し、大会に出場。

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大会レポートは、次回の日記で訳すつもりです。

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【予告】
Round 1、対戦相手の1ターン目、沼。2ターン目、沼。なんと対戦相手は吸血鬼デッキ・・・。俺は内心、ため息をついた・・・こりゃきついマッチアップになるぜ・・・
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Lucas Siow氏の記事

Feature Article - Building a Better Scapeshift
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/feature-article-building-a-better-scapeshift/

からつまみ訳。

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Ben Stark のデッキは十分なカウンターがなく、青いデッキにもろかったので、青絡みのデッキを考慮して、改良した。Zooには強いが、他のコンボデッキと比べて、赤バーンには弱体化した。

 ※訳注 世界選手権でのBen Stark氏の風景の変容デッキは以下

 4 Steam Vents
 4 Forest
 3 Island
 1 Mountain
 2 Misty Rainforest
 2 Flooded Grove
 1 Breeding Pool
 4 Stomping Ground
 2 Valakut, the Molten Pinnacle 

 4 Sakura-Tribe Elder
 4 Wood Elves
 4 Coiling Oracle 

 4 Repeal
 4 Peer Through Depths

 2 Cryptic Command
 4 Remand

 3 Harrow

 4 Firespout

 4 Scapeshift

 Sideboard
 3 Fracturing Gust
 3 Negate
 3 Ravenous Trap
 3 Threads of Disloyalty
 2 Ghost Quarter
 1 Engineered Explosives

  ちなみに、Ben Stark氏自身の改良は、以前日記でつまみ訳しました。
   【エクステンデッド】  Ben Starkの風景の変容/Scape Shift とそのサイドボーディング     【つまみ訳】
   http://driftking.diarynote.jp/201001011914453981/

コンボから身を守り、時間を稼ぐ青いカードを投入。デッキリストは以下。

土地
4 Stomping Ground
4 Steam Vents
4 Forest
4 Island
2 Flooded Grove (謎めいた命令の詠唱のため)
2 Valakut
1 Mountain
2 Breeding Pool

マナ加速
4 Coiling Oracle       (弱い状況が無い)
4 Sakura Tribe Elder
4 Search for Tomorrow
4 Wood Elves

フィニッシュカード
4 Scapeshift

カウンターとサーチ
4 Ponder           (1ターン目の動きとして)
4 Peer Through Depths  (風景の変容だけでなく、サイドボードのカードもサーチ可)
2 Electrolyze
3 Cryptic Command
4 Remand

サイドボード
2 Boseiju, Who Shelters All (相手の幽霊街には注意。)
2 Gigadrowse (相手のデッキの青マナのタップアウトに。)
2 Firespout
1 Rude Awakening (リムーブスペルに対する別の勝ち手段に。)
3 Ravenous Trap
2 Shadow of Doubt (サーチをできなくする。けちコンとミラーマッチに。)
2 Repeal
1 Into the Roil (ガドックや翻弄する魔道士へ。ルーンの光輪にも触れる。)


土地

フェッチランドの不採用

 ライフの損失を抑えるため。また、12枚のマナ加速カードがあるので、必要がない。始めの5ターンで土地を4・5枚引く必要があるので、フェッチランドによるデッキ圧縮も好ましくない。だが、カルニの心臓の探検を採用するのなら、また話は違う。

9枚の基本地形

 血染めの月に対して。だが、きついことには変わりがない。

マナ加速の不採用カード

カルニの心臓の探検:終盤に引くと都合が悪い。また、フェッチや砕土の詠唱を強いるが、砕土がカウンターされると非常にきつい。

不屈の自然・北方行: 確実に土地を置けるが、チャンプブロッカーとして運用ができない。

未開の狩り: 4マナと重いが、メタゲームにより採用の可能性がある。頭蓋の摘出や思考の大出血をされた場合の別の勝ち手段を与える。しかし、序盤を支えるカードではない。


青いカードの不採用カード

撤廃:謎めいた命令を投入するため。1マナ圏の多いZooには弱くなるが、このデッキの目的は青絡みのデッキに強くなること。

炎渦竜巻: 電解を入れるため。インスタントであることと、ガドックティーグと翻弄する魔道士、ヴェンディオン三人衆を殺すことができる。マグマジェットとどちらが良いか議論があるが、これは趣味。

プレイングの要点

3枚以上の山を引いたら、迂闊にプレイしない。

初手に思案と明日への探索があった場合は、後者をプレイする。理由は、迅速に4マナに到達するため(差し戻し+深淵の覗き見、謎めいた命令)。

青いデッキに対しては、手札に風景の変容が2枚ダブっている状況は好ましい。相手が4ターン目にエレンドラ谷の大魔道士をタップアウトして場に出してきたら、こちらも風景の変容を唱え、すべてを護るもの、母聖樹を持ってくる。

桜族の長老への流刑へ道は、対応して生けにえに捧げてはならない。対戦相手の手札に、タルモゴイフのエサになってしまう。

桜族の長老は、梅沢の十手にカウンターを乗せずにブロックできる唯一の手段。相手の場に密林の猿人とタルモゴイフがいても、うかつにチャンプブロックしない。

差し戻しは自らの呪文に対しても唱えうる。深淵の覗き見や、風景の変容に対して。例えば、8つの土地がある状況で、手札には風景の変容は無い。相手のターンエンドに深淵の覗き見を唱えたら、交錯の混乱が。ここで、差し戻しを深淵の覗き見に唱える。しばしば、相手の打ち消し呪文に対する差し戻しは、有益でない。

謎めいた命令はカウンターとして。相手の場に土地が7・8枚あり、母聖樹と共に風景の変容を唱えられたとしても、相手の土地を一つバウンスすれば、瞬殺を回避できる。その時、ヴァラクートか繁殖池を戻せるとラッキー。

課題

頭蓋の摘出系スペルと、エレンドラ谷の大魔道士


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この記事を訳していて、頭蓋の摘出や思考の大出血などのリムーブスペルに光明が見えました。ただ、エレンドラ谷の大魔道士や手札破壊を重視したデッキはZooにパワー負けしそうですし・・・。

なんとエクステンデッドのメタは混沌としているんでしょうか。スタンダードにはないおもしろさですね。
マジカルクリスマスランドを制作した、Conley Woodsの

Breaking Through - Legacy’s Lost Cards
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/breaking-through-legacys-lost-cards/

より要約。おもしろくて、ほとんどの部分をつまみぐい。

Show and Tell/ 実物提示教育
ソーサリー
各プレイヤーは、自分の手札にあるアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地カードを1枚、戦場に出してもよい。


・マナコストを踏み倒せるスペル。
・ドルイドの誓いや死体発掘のような、デッキの構造そのものを定めるカードにはならなかった。
・相手にアドバンテージを与える。最低でも土地。
・クリーチャーだけでなく、エンチャントとアーティファクトも出せる。

3マナとマナコストに対しては・・・

・思考囲い、陰謀団式療法、強迫で対戦相手を撹乱
・暴露/Unmask なら、手札でダブった大始祖などをピッチできる。
・精神隷属器 や、 ドラゴン変化 を出す。
・相殺エンジンでのサポートもできうる


Recurring Nightmare / 繰り返す悪夢
エンチャント
クリーチャーを1体生け贄に捧げる,繰り返す悪夢をオーナーの手札に戻す:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。


・古の禁止カード。適者生存も使用可能。
・緑のクリーチャーとの完璧なペア
・The Rockでの運用

2007年世界選手権でのConley Woodsの使用デッキ

3 Bayou
1 Bloodstained Mire
4 Forest
1 Plains
1 Polluted Delta
1 Savannah
2 Scrubland
3 Swamp
1 Volraths Stronghold
4 Windswept Heath

4 Birds of Paradise
3 Eternal Witness
4 Loxodon Hierarch
3 Sakura-Tribe Elder
4 Tarmogoyf
4 Troll Ascetic

4 Cabal Therapy
2 Crime / Punishment
3 Pernicious Deed
1 Recurring Nightmare
4 Swords to Plowshares
3 Thoughtseize

Sideboard
4 Extirpate
4 Infest
2 Karmic Justice
4 Krosan Grip
1 Thoughtseize

・繰り返す悪夢は1枚差し。ゲーム後半での、対戦相手のもがきに終止符を与えるため。
・破滅的な行為で時間稼ぎ。


Fluctuator / 波動機
アーティファクト
あなたが起動するサイクリング能力のコストは、それを起動するためのコストが最大(2)だけ少なくなる。


・サイクリング -> 生ける屍 だけでなく、アガディームの墓所や、Songs of the Damned(アイスエイジ収録、あなたの墓地にあるクリーチャーカード1枚につき、あなたのマナプールに黒 を加える)からの悪さという選択肢がある。
・教示者を4枚積めば、サイクリングとも併せて、遅くとも3・4ターン目までにはキャストできる。
・インスタントタイミングで墓地を肥やせるので、墓地への干渉にいくらかの耐性がある。
・Viscera Draggers「4マナ3/3」, Disciples of Malice「2マナ1/2プロテクション白」, Street Wraiths「3/4沼渡り」があるので、コンボを台無しにされても絶望せずに済む。


青スタックス

・ロックデッキ以外での運用の可能性
・Transmute articaft -> 劣化版ティンカー
・テゼレット
・機械の行進による直接ダメージ
・精神固めの宝珠(アラーラの断片、プレイヤーはライブラリーから探せない)を、2マナ土地から高速展開。2枚目以降はForce of Will や 誤った指図 のエサに。
・相殺エンジンの投入で、従来のスタックスの癌だった、コンボデッキへの勝利への可能性。
・弱点は全体除去。それに対しては、火薬樽、仕組まれた爆薬、忘却石、もしくは2色目の
 採用。白青スタックスが有効そう。
・ワールドウェイクのジェイスは、青スタックスを筆頭にのし上げうる。

アカデミーの学長
クリーチャー — 人間(Human) クレリック(Cleric)
アカデミーの学長が戦場から墓地に置かれたとき、あなたはアカデミーの学長を追放してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーからエンチャント・カードを1枚探し、そのカードを戦場に出す。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/2


・4マナは重すぎる? -> 相殺、力線にひっかかりにくいメリットがある。
・対戦相手にソープロ、流刑への道が無い時には、強力な壁になる
・ドラゴン変化から、集団意識・各種契約スペル のコンボまで。

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上記の記事の最後のパラグラフで、Woodsは以下のように言う。

レガシー環境は、未だ力を秘めている段階のカード達を発見しやすいフォーマット。デッキビルダーとして、仕事はアカデミーの学長のようなカードに力をもたらし、新しいやり方で解き放ってやることなんだ。

かっこいいぞ!Conley Woods!!

青絡みのデッキには、相殺エンジンを組み込もうとする姿勢が印象的。

実物提示教育は
【MTG】Japan Nationals’09 クイックインタビュー「レガシーの魅力」
http://www.youtube.com/watch?v=RyRJMupRCqw

で紹介されていましたね。

繰り返す悪夢は、永遠の証人をぐるぐる使い回せる状況になったら、脳汁が止まらなくなりそうです。

青スタックスなんて、気付くわけがありません。ワールドウェイクのジェイスが、どのように運用されるのでしょうか。マナ加速からの3ターン目ジェイスは、強そうですね。

それにしても、学長からドラゴン変化、憧れますね。ゴブリンやマーフォークへの必殺技になるじゃないですか。

LSV’s Top 8 Zendikar Cards for Extended
December 26th, 2009
http://strategy.channelfireball.com/bios/lsvs-top-8-zendikar-cards-for-extended/
より、つまみ訳

8位 Ravenous Trap

ドレッジへのサイドボード

7位 Steppe Linx
Zooのパーツとして。フェッチにより、ほぼパワー4

6位 Valakut, the molten pinnacle
風景の変容デッキの誕生

5位 Vampire Hexmage
暗黒の深部デッキの誕生。風景の変容よりも、成功したコンボデッキのため

4位 Hedron Crab
ドレッジデッキのパーツとして

3位 Bloodghast
ドレッジデッキのパーツとして。マナコストがゼロのクリーチャー

2位 Punishing Fire
連続して唱えることのできるショック。プロツアーを制したデッキのパーツとして

1位 各種フェッチランド

総評:ゼンディカーは従来のエキスパンションよりメタゲームに変動を与えた。全く新しいコンボデッキ「風景の変容・暗黒の深部・罰する火コントロール」、新たなドレッジ。など。

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MOに投資した金額が、3か月で1400ドルを超えてしまっていた。悪斬の天使以外のスタンダードのカードを集めたり、はじめの2カ月、週6日はドラフトをしてしまっていた(当然勝率はドン底)ので、当然と言えば当然・・・

あまりにおそろしくなったので、少なくとも今年度はMOのStore には近づかないようにしないと・・・



4-3-2-2ドラフト。
3パック通して、2マナ域が

生き残り 2
ニッサに選ばれし者
アンブロッカブル
ヘドロンスクラブラー

のみ。
大木口の幼生は3

デッキは緑タッチ青に。


デッキリストは以下

オランリーフの生き残り 2
アンブロッカブル
ニッサに選ばれし者
面晶体集め

機織りのドルイド
タジュールの射手
ピューマ

大木口の幼生 3
カビのシャンブラー
ムルダヤの巫女

領地のベイロス

被覆インスタント 2
巨大化
冒険者の装具 2

麻痺エンチャント
鞭打ちの罠
複製の儀式

森 12
島 5
飛行土地

2パック終了時まで2マナ域はオランリーフの生き残りとヘドロンスクラブラーのみで1没を覚悟するが、なんとか3パック目で3体確保。もっと集められると思ったんだけど・・・ちなみに上流は白青、下流は黒タッチ青。

Round 1

Game1
下流の黒タッチ青。1マナ2/2が2体出てきて、吸血鬼にカウンターを乗せる装備品や、2マナライフ4ゲインの除去を撃たれて負け。カウンターが載って吸血鬼のパワーが10を超えた。

Game2・3は、1ターン目装具、2ターン目生き残り、3ターン目装備+2マナクリーチャーとつなげ、だめ押しの幼生で圧倒。勝ち

Round 2 赤単色
Game 1

アンブロッカブルに装具がついて、ダメージレースでリードでき勝ち。最後は被覆インスタントで7/7にパンプして殴る。これは快感。

Game 2
2ターン目ムカデされるも、相手は土地が3でストップし、こちらは2マナクリーチャー連打で勝ち。噴出の稲妻が飛んでこなかったのは幸運だった。

Round 3 白タッチ青同盟者
Game 1
遂に初動3ターン、射手。が、相手も初動、2/4の生物。が、幼生、ベイロスと動くも、最後はエルドラージで押し込まれて負け。

Game2
初手、生き残り、巨大化、面晶体集め、土地4。装具を引き、ムルダヤで大きくした面晶体集めや、鞭打ちの罠でバウンス、シャンブラーで土地を破壊。勝ち。

Game 3
痛恨のダブルマリガン。初手には領地のベイロスのみ。が、3ターン目にニッサに選ばれし者をドローできた。
相手は5ターン目まで生物はコーの空飛行士のみで、
領地のベイロスで責め、最後は巨大化・被覆インスタントで巨大にし、コンバットトリックで勝ち。

結果は3-0だが、デッキパワーよりも引き・相手の事故だった。デッキリストの機織りのドルイドや複製の儀式が、低マナ域の生物だったら・・・悔やまれる。

被覆インスタントが強い。落とし穴の罠やインフェルノトラップを打ち消しつつパンプアップは破格の効果だった。

次回も緑アグロを目指します。


Josh Utter-Leyton
Utter Beatings - Drafting Green Aggro
http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/utter-beatings-drafting-green-aggro/

からのつまみ食い訳。ちなみに、緑のアグロが最強という記事ではなく、思ったより悪くない、というもの。

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メリット:人気薄のカラーであるということ

方針:とにかく2マナ域のクリーチャーを集める。3ターン目にも2マナをプレイできるよう
    大木口の幼生を集める
    
*砕土・クモ・シャンブラー・領地のベイロス -> クソ(all suck)
  鹿もあまり取りたくない。加えて、砕土・鹿は人気カード。

緑コモンの優先順

オランリーフの生き残り

 同盟者のシナジーを意識しながら、2色目
 除去・マナ拘束の観点から、赤がベスト

大木口の幼生

冒険者の装具

   1ターン目装具、2ターン目に2マナ域、3ターン目に装具装備・2マナ域追加が望まし  い動き。装具があれば、1マナのタフネス4も突破可能

巨森の蔦
1マナの「否認」

最終的に、2マナ生物、幼生と5枚の強化スペルでデッキを組む。
面晶体集めもプレイの余地有り。
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鹿・ファッティ抜きの緑なんて想像ができない・・・本日、MOで狙ってみます。

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スイスラウンドで緑2マナを集めようと図るも、緑の流れが悪い。

アジサシ3、生き残り2、ヘドロンスクラブラーが2マナ域、そして山刀2の青緑アグロが出来上がった。除去・バウンスは無し。
初戦の相手は上流で、まさかの鎌虎入り緑単・・・貴様のせいか!
1・2戦とも、巨大化で押しこんで勝ち。

Round 2は赤黒が相手。1戦目は勝ち。2戦目は除去が飛んできまくって、山刀でサイズアップされ圧倒されて負け。3戦目はこちらが土地が詰って負け。

Round 3 は青緑。上の上。ただ、2マナ域の量の差で、押し切って勝ち。

次こそは、緑アグロを目指すぞ・・・




Maximum Value - Extended Testing: Zoo vs Gifts

http://strategy.channelfireball.com/featured-articles/maximum-value-extended-testing-zoo-vs-gifts/

より、Max McCall氏の、Martin Juzaの上陸ZOO・Hunter Burtonの熔鉄Zooに対するけちコンのプレイテストの和訳メモ。

Patrick Chapin : Gifts

3 Island
1 Snow-covered Island
1 Breeding Pool
3 Grove Of The Burnwillows
3 Hallowed Fountain
2 Misty Rainforest
1 Mystic Gate
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Tolaria West
1 Watery Grave
1 Academy Ruins

1 Chalice Of The Void
2 Chrome Mox
2 Engineered Explosives
1 Sword Of The Meek
1 Thopter Foundry
1 Tormods Crypt
2 Vedalken Shackles
1 Bant Charm
2 Cryptic Command
3 Gifts Ungiven
4 Mana Leak
1 Muddle The Mixture
3 Path To Exile
3 Punishing Fire
1 Spell Burst
3 Spell Snare
4 Thirst For Knowledge
1 Firespout
1 Life From The Loam

Sideboard
2 Baneslayer Angel
4 Kitchen Finks
1 Meddling Mage
1 Ancient Grudge
3 Extirpate
1 Negate
1 Spell Burst
1 Teferi, Mage Of Zhalfir
1 Ghost Quarter

罰する火+木立 と、弱者の剣+飛行機械 のハイブリッド。前者で場をコントロールし、後者をけちな贈り物でサーチ(アカデミーの廃墟と浄土からの生命)し、勝利する。

対戦相手はこちら

Martin Juza’s Zoo:
4 Arid Mesa
1 Blood Crypt
1 Godless Shrine
4 Marsh Flats
1 Mountain
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
1 Steam Vents
1 Stomping Ground
1 Temple Garden
2 Verdant Catacombs
3 Gaddock Teeg
4 Goblin Guide
4 Kird Ape
4 Steppe Lynx
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
3 Might of Alara
3 Path to Exile
4 Tribal Flames

Sideboard
3 Kitchen Finks
3 Oblivion Ring
1 Ravenous Trap
1 Tormods Crypt
2 Umezawas Jitte
1 Yixlid Jailer
3 Ghost Quarter
1 Duergar Hedge-Mage

Hunter Burton’s Zoo:
4 Arid Mesa
1 Forest
1 Mountain
1 Plains
3 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
3 Stomping Ground
1 Temple Garden
1 Treetop Village
4 Verdant Catacombs
2 Knight of the Reliquary
4 Steppe Lynx
4 Wild Nacatl
4 Lightning Bolt
4 Lightning Helix
4 Molten Rain
3 Path to Exile
4 Kird Ape
4 Plated Geopede
4 Tarmogoyf

Sideboard
1 Duergar Hedge-Mage
3 Gaddock Teeg
2 Kitchen Finks
3 Ravenous Trap
4 Ethersworn Canonist
2 Ancient Grudge

上陸Zooへのサイドボードは、罰する火・トーモッド・呪文の噴出とけちな贈り物を一枚抜き、悪斬2枚と台所の嫌がらせ屋4枚を入れる。Ancient Grudgeで十手を破壊。カウンターで序盤をしのいで爆薬・炎渦竜巻でリセット。

熔鉄Zooへは、Mana Leak4枚によって熔鉄の雨と聖衣の騎士を止めることができる。浄土からの生命は土地破壊への解答。サイドボードは上陸Zooと同じ。このZooはAncient Grudgeを持つため、飛行機械鋳造所を破壊されるが、Vedalken Shacklesが活躍するそう。

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アーティファクト破壊がサイドボードの重要なスロットになるかもしれない。
ワールドウェイク から2枚のカードLeatherback BalothとCelestial ColonnadeをDJとコメテーターが対話。以下、はっきりと聞き取れたところだけを、斜体でメモ

Leatherback Baloth
GGG  4/5

緑単エルドラージデッキで採用すると、

turn 1 mana creature
turn2 Leatherback Baloth
turn3 Elvish Archdruid
Turn4 Nissa Ravaine

もうゲームを支配したも同然だろう

リミテッドにも影響を与えるに違いない
これまで地雷デッキだった緑単のリミテッドが、
Primal Below・Nissa’s Chosen・Tmbermaw Larvaが組み合わされば、5ターン目にはイカれた(insane)ダメージになるぜ


スタンダードでは、稲妻で落ちない・瀝青破で死なないのがいいですね。
リミテッドでも、噴出の稲妻や業火の罠でも死なない。
ただ、再録が噂されるSmotherで死んでしまいますが・・・


Celestial Colonnade
タップイン 青白ランド + 3青白 でターン終了時までセラの天使になる土地

コントロールデッキで、ブロッカーとしても強い
隠れ石/Stalking Stone のクリーチャー化コストより1マナ軽い。また、隠れ石が一度の起動でよかったのに対し、Celestial Colonnadeは毎ターンの起動が必要。しかしながら、それを踏まえたとしても、この土地はイカレてる。

レガシーなら、土地単デッキに入るかも。タルモゴイフの上を越えてアタックできる。

広がりゆく海/Spreading Seasで対処可能。



ブロック構築だと、青白コントロールデッキでは不毛なにらみ合いになりますね。神の怒りが効かないフィニッシャーをどう除去しろと。広がりゆく海の引き勝負?

土地単に関して、フェアリーの集会場ではだめなの?と思うも、
クロックでは4/4のほうか早い・稲妻で落ちない。アレ?やっぱり強い?




プレイ中、日本人だと知られると、18歳のプレイヤーに、D-grey man知ってるか?ブリーチが好きだぜ、などと尋ねられました。日本のアニメのおかげで、アメリカ人とのコミュニケーションが成立したことが少なくありません。そのプレイヤーには、いやぁ、最近アニメは見ないんだと返答しました。現在もジャンプで連載されているアニメも知っておいたほうがいいのかも。日本にいた頃は、こち亀とバクマンしか読んでなかったので・・・。お前の好きなアニメは?という質問には、無難にドラゴンボールだと答えると、ああ、俺も好きだと共感をいただく。どのシリーズが好きだ?の返答には、「フリーザ」と答えると、ああ、Freezerか、と。なんだか違和感あるなぁ。ちなみに日本のアニメは、オンデマンドで見ているようです。

プレイ中に遭遇した英会話

Go ahead/ pass turn/ end my turn/ I am going to end
ターン終了時

Declare attack
攻撃宣言

Trade?
ブロック宣言後、このままだと双方のクリーチャーが墓地送りになるけどOK?の意味

Priority/ Pass priority
優先権 / 優先権放棄

これ以外は、単語とクエスチョンマークで通じました
Attack / Block? や any blockers?

コンボデッキとの対戦の際には、もっと単語が必要になると思われます。

アメリカ人の中には、自国の食生活にコンプレックスを持っている人たちが少なくありませんでした。なので、ピザとドーナツが好きだと言うと、喜ばれます。

アメリカ人女性はどうだ?への返答には、
American women are hot.
と答えることをおすすめします。すげぇいい女だぜ、といった意味です。

スタンダードのフリー対戦を観戦し、一人のプレイヤーが世界選手権の斎藤ジャンドをプレイしている光景には、愛国心からか、それとも自国のテクノロジーが浸透していることに関してか、なぜか感激してしまいました。
Zendikarドラフト。
ピックに時間制限は無く、ピック次第隣りに渡す、というもの。マナカーブを意識しながらドラフトをするのは、Magic Onlineしかやったことのない自分にはなかなか大変でした。

1パック目

初手
Sphinx of Lost Truths
他に除去は無く、青をやりたかったのでピック。

2手目
Roil Elemental
悪斬のような運用を目指し、低マナで良質なクリーチャーを集めることを意識する。

3手目
Living Tsunami

4手目
Bala Ged Thief
ウマーラ、もしくはニマーナCome on! 単純にアドバンテージがとれるため、ピック。

5手目
Heartstabber Mosquito
青黒を意識し始める


1パック目のその他の成果
Vampire Lace Lator
Guul Draz Vampire

青黒確定

2パック目
初手
Day of Judgement
青黒に取るものがなく、ピック

2手目
Welkin tern
待望の2マナ域

3・4手目
Surrakar Marauder
大好きなクリーチャーが2手連続で。

5・6手目
Adventuring Gear
これはラッキー。

2パック目のその他の成果

Into the roil
Sky ruin drake
Blazing Torch

3パック目

初手
Living Tsunami

2手目
Disfigure
やっと除去獲得。上との協調成功を確信。

しかし、ウマーラやニマーナが1枚も流れてこない。

デッキリストは以下

Guul Draz Vampire 2
Vampire Lacerator
Surrakar Marauder 2
Stonework Puma
Living Tsunami 2
Bala Ged Thief 1
Heartstabber Mosquito
Sky Ruin Drake
Sphinx of Lost Truths
Roil Elemental

Adventuring Gear 2
Explorer’s Scope

Blazing Torch
Disfigure

Into the Roil
Vampire’s Bite

Grim Discovery
Ior Ruin Expedition

Island 9
Swamp 8

3マナクリーチャーがピューマのみ。サソリ・ウマーラが各1枚欲しかったところ。
インスタント除去はDisfigureのみ。上の上が黒単吸血鬼だったため、Hideous Endは独占されていた。

Ior Ruin Expeditionは数合わせ。

スイスラウンド5回戦
Match 1 
Game 1 
1ターン目、グールドラズ、2ターン目、装具、そして相手からこぼれてきたヘドロンスクラブラー。
4ターン目に装具をSanctifierに割られるも、津波でビートダウン。
勝利

Game2
1ターン目、Lacerator、2ターン目、サラカーと並べるも、相手のヘドロンスクラブラーでサラカーがゴブリンパイカーに。3ターン目、装具+Laceratorでアタック。が、相手4ターン目、解呪コーに割られる。よって、Laceratorとサラカーか棒立ち状態。
さらに、ヘドロンスクラブラー2体目光臨。Brave the Elementでダメージレースを狂わされ、津波はJourneyされ、アジサシでダメージレースを挑むも、ヘドロンスクラブラーが風をまとって逆転負け。

Game 3
Game2と全く同じ展開。
棒立ちの吸血鬼たちとサラカー。Journeyされる飛行持ち。風をまとったヘドロンスクラブラーに撲殺される。負け

1-2
ヘドロンスクラブラーに殴り殺される屈辱、いや、タフネス1生物への強さに気付く。

Match 2
赤黒

Game 1
こちらサラカーと吸血鬼、あちらがショートカッターやサラカーを並べる展開。が、津波と装具+Vampire Biteのライフリンクでライフをひっくり返して逆転勝ち。

Game 2
こちら初動が吸血鬼、装具スタートをするも、後続が続かないところにDemolish2連発をくらう。ライフが4まで落ち込むも、スフィンクス、乱動の精霊+望遠鏡で逆転勝ち。

2-0

対戦後に尋ねると、赤・黒の土地破壊を2枚ずつ積んでいたよう。おもしろい。

2戦とも、マジックオンラインでは見たことがなかったアーキタイプに、リアルのマジックのおもしろさを実感。

Match 3
緑黒白

Game 1
1ターン目、パワー2吸血鬼で5回殴るも、フックマスターらに縛られるなどし、ライフがこちら1、相手4。こちらの場には津波。唯一持っているそのカードは何?
忌わしい最後、負け

Game 2
津波2体・乱動の精霊で悪さをして勝ち。

Game 3 
相手、3ターン目、Vampire Nighthawk。こちらにはタフネス3を殺せる除去はありません。Disfigureを狙ってアジサシと相内を狙うも、被覆でカウンターされ、ゲーム終了。なんという制圧力。

1-2

Match 4
赤青

Game1
相手1ターン目、青マナをタップ。ああ、クラーケンだよオイと思いきや、
なんとQuest for Ancient Secrets(カウンター3つで墓地をライブラリーに入れてシャッフル).
しかし2ターン目に出てくるムカデ。しかし、相手タップアウト時に見栄え損ない、そして相手に青マナが二つ並ばず。

Game 2
またも出てくるQuest For Ancient Secretsとムカデ。こちらも吸血鬼でダメージレース、そしてスフィンクスをGrim Discovery で使いまわすなどし、乱動の精霊で敵を奪って勝ち。

2-0

Match 5
緑青

Game 1
相手、1・2ターン目の動きが1マナの飛行を与える生物、そしてTempest Owlと、かわいそうな感じ。が、領地のベイロスが光臨。4マナ残した相手に、津波で殴れず。が、乱動の精霊で勝ち。

Game 2
こちら、Lacerator、相手、なんと蟹+ムルダヤの巫女。のこりライブラリーが8枚になるも、ムルダヤでめくれたトップが相手、飛行付与クリーチャーだったため、スフィンクスと津波で殴って勝ち。
2-0

結果、3-2.
上位のプレイヤーは、黒単吸血鬼や湿地の被災入りの青黒など。


終了時刻は深夜12時。帰りは、Match3の対戦相手がなんと同じアパートの住人だとわかり、もちろん乗せていってもいいぜ、といことで、車での帰宅に成功。マジックのプレイヤーだというだけで、なんでしょう、この仲間意識。

次回は、プレイの合間に話しかけられたことや、プレイ中のコミュニケーションについて書きます。

Magic in Florida

2009年12月19日 TCG全般
始めまして、DKと言います。現在フロリダ州タラハシーに1年間の交換留学の真っ最中で、DKというニックネームは自分のルームメイトがつけました。

Drift Kingに由来するそうです。DKは映画、ワイルドスピード3の人物です。
第5版からマスクスブロックまでプレイし、投資の必要性に絶望し、引退。
その後、Magic Work Stationを息抜きにプレイしていたものの、ニコニコ動画のドラフト動画に触発され、Magic Onlineをスタート。

交換留学先のフロリダはタラハシー市でマジックオンラインを続けているものの、リアルでの知り合い欲しさに人生発の、Friday Night Magic(ゼンディカードラフト)に参加してきました。

開催地はモールの中のトレーディングカードストアでした。そこへは、行きはバスで向かえるものの、しかし終了時刻は深夜を過ぎるためバスがなくなると知らされており、帰りに車に乗せてくれる人を探さなくてはならないという条件つきでした。最悪の場合を考え、タクシー会社の番号を控えつつ出発。

開催地到着。プレイヤー達は店内に10人ほどおり、フリー対戦しています。ちなみに自分はマスクスブロックの頃で引退し、MWSなどをちょこちょこやっていましたが、そのなんとも懐かしい感じに感激せざるを得ませんでした。

緊張をほぐそうと、たどたどしい英語で、ドラフトでは何色が好きだ?や、一番好きなカードは何だ?
と、絡んでいきました。
なかなか通じなかったのはAlly の発音でした。”アリー”では通ぜず、家に帰って調べると、発音記号は”ae’ l a i”だったので、アェライと言うべきだったようです。ただ、カードの固有名が通じなくとも、最悪、マナコストやパワータフネスで意思疎通できるのは、とても快感でした。

参加費15ドル、8人x2のドラフトで、トップ4がパックを分配するものでした。
リアルのドラフトは初めてでしたが、右隣の、ドラフト前会話をしたプレイヤーが解説をしてくれ、なんとかこなせました。開始は7時15分。

対戦の結果は次回の日記で。

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